BIG PIRATE DJECO +5 AÑOS

DJO 8423

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PREPARACIÓN DEL JUEGO: en el tablero, se colocan los tres grumetes a la barca. El pirata y los 3 cofres se colocan en la casilla gruta. Los cocoteros se colocan en el punto verde que se encuentra al lado de cada una de las casillas más oscuras del tablero. Los grumetes tiraran con el dado normal, en cambio el pirata jugará con el dado negro. Se reparten 4 comodines a cada jugador-grumete: 3 de los cuales serán cocoteros y el otro será un comodín loro. DESARROLLO DEL JUEGO: Un jugador es el pirata y los otros 3 serán cada uno un grumete de un color diferente (verde, rojo o azul). El objetivo de cada grumete es pasar por la casilla gruta, coger un cofre y regresar hacia la barca. El primero que lo consiga será el ganador. En cambio, el objetivo que tiene el pirata es atrapar a los grumetes, cada vez que atrapa a uno, este estará eliminado del juego. Por eso, los grumetes disponen de 4 comodines para defenderse del pirata. Si los grumetes utilizan un comodín cocotero se pueden colocar en la siguiente casilla cocotero (y pierden el comodín). Si quieren utilizar el comodín loro, tiraran el dado y repetirán el resultado (lo multiplicaran por 2.) En las casillas cocotero los grumetes están a salvo del pirata. Los grumetes pueden avanzar hacia delante o hacia atrás, en cambio el pirata solamente puede avanzar hacia adelante. El ganador será el primer grumete que consiga el objetivo o bien el pirata si atrapa a todos los grumetes

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